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Second Life: O mundo virtual que abriu caminho para o Metaverso

Imagem: Pixabay

Em 23 de junho de 2003, a plataforma imersiva Second Life foi lançada, apresentada por seu fundador, Philip Rosedale, da empresa Linden Lab. Essa inovadora plataforma em 3D tinha como objetivo simular a vida real e as interações sociais por meio de avatares. Na época, a mídia classificou essa tecnologia como revolucionária, com o potencial de transformar a forma como as pessoas se relacionavam.

O Second Life alcançou seu auge em 2006, atingindo a marca de 2 milhões de usuários. Nesse mesmo ano, a avatar Anshe Chung foi destaque na capa da revista Business Week. Ailin Graef, sua criadora, se tornou a primeira usuária do Second Life a ganhar US$ 1 milhão vendendo espaços virtuais na plataforma.

No entanto, enquanto o Second Life estava conquistando seu espaço, outra plataforma surgia: o Facebook. Criado em 2004, o Facebook já acumulava 12 milhões de usuários naquele momento. Mesmo com o ressurgimento do interesse no conceito de metaverso em 2022, o Second Life não se tornou tão massificado quanto se esperava.

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Em uma entrevista à Forbes, Icaro de Abreu, CCO da IBM Consulting e publicitário, explicou por que o Second Life não atingiu as expectativas da mídia e dos especialistas. Ele destacou que o Second Life representou para a internet o que os vídeos representaram para os jogos, sendo visualmente incrível, mas com poucas pessoas tendo capacidade de processamento e conexão para utilizá-lo plenamente. O Second Life foi pioneiro em proporcionar interações entre empresas e pessoas, permitindo a criação de agências bancárias e concessionárias virtuais, tornando-se o embrião do metaverso que estamos construindo hoje.

Três anos após o lançamento do Second Life, outra plataforma virtual surgiu com uma abordagem mais direcionada: o Roblox. Essa plataforma permitia que os usuários criassem seus próprios mundos, mas com foco em jogos casuais. O Roblox atraiu um público mais jovem e se tornou um grande sucesso, sendo acessado diariamente por 66 milhões de pessoas no final de março.

Enquanto o Roblox ganhava popularidade, a Linden Lab, empresa por trás do Second Life, buscava manter sua plataforma como um espaço destinado a adultos, evitando ser confundida com uma plataforma de jogos. No entanto, a empresa enfrentou desafios ao não investir cedo o suficiente em dispositivos móveis, enquanto o Roblox se destacava nesse aspecto. Recentemente, o Second Life lançou um aplicativo para smartphones, mas teve dificuldades para se adaptar às mudanças tecnológicas.

Embora o Second Life tenha tido seu papel fundamental no desenvolvimento do conceito de metaverso, outras empresas, como a Meta e a Apple, também estão buscando seu espaço nesse campo. Enquanto a Meta enfrenta desafios para ganhar destaque com seu serviço Horizon Worlds, está em negociações com o Roblox para trazer sua plataforma para os headsets VR Oculus. Por sua vez, a Apple tem evitado o termo “metaverso” e se refere a ele como “computação espacial”. O lançamento do Vision Pro, previsto para o próximo ano, provavelmente impulsionará ainda mais o crescimento dos mundos virtuais imersivos.

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